Nombre de la institución: Edubotikx
Objetivos de la robótica educativa:
Mediante
el constructivismo tiene como objetivo principal modificar
comportamientos y restructurar formas de aprendizaje de los niños y que
esto sea adoptado en su vida cotidiana.
Por
tanto, la robótica educativa es la mejor forma de aprender y
desarrollar habilidades en todas las áreas de la vida, en las ciencias,
la tecnología, las matemáticas, la física, el lenguaje, la creatividad y
en las relaciones humanas.
Edubotikx
Es
una institución dedicada al desarrollo educativo en niños y jóvenes,
trabajando en potenciar habilidades y agrado por las ciencias
experimentales, las matemáticas y la robótica.
Descripción:
Talleres
de Robótica y Ciencias para niños, niñas y adolescentes, que
potencializan habilidades e inteligencias múltiples. A partir de los 7
años.
Misión: Crear
experiencias de aprendizaje recreativas en la ciencia y la tecnología
para el desarrollo integral de las personas a través de comunidades inteligentes y metodologías activas.
Visión:
ser reconocidos en la región por establecer entornos sustentables e
innovadores de desarrollo de talentos y habilidades dentro de las
instituciones educativas a través de la ciencia y la tecnologìa.
Objetivo:
facilitar a las personas e instituciones el aprendizaje significativo
de la ciencia y la tecnologìa, fortaleciendo ademàs sus capacidades
intelectuales y valores universales.
Competencias a Desarrollar: Desarrollará inteligencias múltiples, habilidades motrices y de pensamiento al mismo tiempo que aprendean a trabajar en equipo.
El propósito de crear un curso en línea para el taller de WeDo se remonta a cubrir dos necesidades:
- Brindar
una base de datos permanente y accesible a los alumnos de este curso,
proporcionando a los usuarios los recursos necesarios para desarrollar
sus habilidades y conocimientos durante el curso.
- Favorecer
la cooperación entre los alumnos para que construyan juntos y se apoyen
con las fortalezas de cada individuo, este espacio virtual buscar
fomentar la facilidad de comunicación entre compañeros, presentar sus
dudas e inquietudes y compartir sus experiencias durante el curso WeDo.
Descripción de la asignatura:
Wedo
es el nivel inicial de robótica educativa de Lego Education. En este
nivel los alumnos aprenden la programación básica, armando distintas
figuras con legos de tamaño pequeño. Uno de los objetivos es que el
alumno aprenda los mecanismos que se utilizan en estos proyectos como
son: levas, engranes, palancas y poleas.
Esta asignatura se encuentra dividida en 3 módulos:
- El primer módulo es de animales y por tanto aprenden características de los mismos.
- El segundo módulo es de medios de transporte y de soccer.
- El último módulo se arman mecanismos complejos de automóvil, juegos mecánicos, etc.
Metodología:
Para el proceso de enseñanza aprendizaje de la robótica educativa se utiliza el método de las 4 C´s.
-Conectar:
es el momento en el que se logra capturar el interés del alumno para
lograr un ambiente de aprendizaje positivo y motivador. La manera de
conseguirlo es presentando un desafío a través de un cuento o un video
que plante la situación problemática.
-Construir:
los alumnos trabajan en equio para construir el diseño planteado para
la resolución del pronlema o desafío planteado en el primer paso.
-Contemplar:
es el momento reflexivo de su aprendizaje, en este momento observan la
resolución de su problema y aportan ideas al grupo de cómo lo loraron.
-Continuar: se presenta una nueva situación problemática para motivarlos a dar explicaciones al funcionamiento de su mecanismo.
Perfil del tutor en línea:
estudiante o recién egresado de psicología, pedagogía, ciencias de la
educación, electrónica y mecatrónica. Con inglés intermedio-avanzado.
Características del entorno virtual:
La
construcción de un aula virtual tiene una serie de requisitos previos,
actividades que garanticen la interacción y un sistema de seguimiento y
evaluación.
Están basados en herramientas tecnológicas que le dan
el carácter "virtual". Tienen clara orientación al aprendizaje activo y
participativo, lo más cercano posible a situaciones del mundo real.
Se
trata de crear espacios en los que no sólo es posible la formación,
sino también, relacionarse, comunicarse y gestionar datos y procesos
administrativos.
Otra característica es que logran una
flexibilidad en el tiempo y espacio, porque el aula está donde está el
alumno, y a su vez se integran los medios tecnológicos (didácticamente)
como un elemento más del diseño curricular.
La ampliación de
posibilidades educativas, es una de las características del entorno
virtual, es decir que la incorporación virtual modifica la clase porque
la amplía extendiendo el tiempo educativo, pero también en cuanto a los
recursos para la oferta educativa y las herramientas que el profesor
compartirá con el ordenador.
El
diseño de un aula virtual deberá seguir una serie de etapas que
comienzan con el análisis de la situación global de enseñanza y
aprendizaje, la propuesta de los objetivos de aprendizaje cubiertos
virtualmente, la reflexión sobre la tecnología y sus recursos,
los contenidos y las actividades de evaluación.
Visión general del entorno virtual de aprendizaje:
Posee
temas en los que se dividen los proyectos a realizar y se reúnen las
actividades que conformaran dicha unidad, foros de noticias y novedades;
base de datos; enlaces a páginas Web recomendados con una pequeña
explicación del contenido de estos; bibliografía comentada; glosario
terminológico, agenda de los acontecimientos vinculados al desarrollo
del estudio; publicación de eventos sobre la temática del curso que se
está realizando; foros de ayuda e interacción y actualización de la
documentación de disponibilidad inmediata para los alumnos, tutoriales
para apoyar la parte procedimental y en especial de armado.
Relación entre objetivos virtuales, el curriculum y plan de Edubotikx:
El objetivo virtual de la plataforma es desarrollar las las habilidades tecnológicas del alumno.
El
currículum tiene como objetivo esencial potenciar las inteligencias
múltiples del alumno y a través del uso de la plataforma el desarrollara
habilidades lingüísticas, lógicas, tecnológicas y espaciales.
La potencialización de todas las demás inteligencias se sustentará durante el tiempo de clase presencial.
Pertinencia del entorno virtual y sus limitaciones:
Este
entorno virtual facilitará a los alumnos la accesibilidad a los
tutoriales y los datos que requerirán para la elaboración de sus
proyectos. Además, la virtualización de este curso aporta
características pedagógicas al currículum pues profundiza en los
conocimientos relacionándolos con temas de la realidad; por ejemplo,
durante el armado de “El mono tamborilero” además de la secuencia de
armado y del método para realizarlo, se puede apoyar con la descripción
de otros instrumentos musicales basándose en algún cuento, o escuchar
los sonidos que realizan los instrumentos con un enlace a una pagina
interactiva.
En cuanto a las limitantes, debemos apuntar que este
curso es de naturaleza práctica, por lo que algunas cuestiones deberán
ser abordadas de manera presencial; para lo que tendremos las sesiones
mixtas.
Tecnologías empleadas:
- Videos
- Blogs (fotos y experiencias de cada niño)
- Foros (apoyo entre niños)
Correspondencia entre objetivos y tecnologías empleadas:
Los
videos complementarán el aprendizaje del alumno en cuanto a los
contenidos que se le presenten en clases presenciales sobre la ciencia y
tecnología que desarrollarán.
Los blogs funcionarán como
herramientas para compartir sus avances y el aprendizaje obtenido,
fortaleciendo sus capacidades intelectuales en cuanto al manejo de las
tecnologías de la información y la comunicación desde temprana edad. Y
fomentando valores como el respeto de la información en cuanto a las
ideas de sus demás compañeros y sin incurrir en casos de plagio.
Los
foros ayudarán en cuanto al enriquecimiento de información entre
compañeros, como en el fortalecimiento de valores debido al apoyo entre
ellos para conformar una comunidad virtual de aprendizaje.
Qué se puede hacer con la tecnología seleccionada que no puede hacerse de otro modo:
Que
el material se encuentra disponible para los alumnos en el momento en
que requieran de él, pueden repetir las explicaciones y procesos cuantas
veces quieran gracias a los videos.
Pueden
resolver dudas dentro de la interacción entre compañeros sin tener que
estar reunidos de manera presencial, consultando el foro y ayudándose
entre compañeros.
Dentro
del blog pueden expresarse libremente sin sentir la presión o timidez
de lo que digan los demás puesto que no serán observados como lo es de
manera presencial.
Recursos y actividades de aprendizaje y evaluación:
Recursos
*Videos
*Foros
*Blog
Actividades
*Presentación de Vídeos que corresponden a cada proyecto
*Sesiones en línea de resolución de preguntas o dudas sobre el video presentado
*Presentación de conceptos y definiciones que serán base para armar el proyecto
* Armar el proyecto correspondiente.
*Participación en el foro en la sección de “Preguntas y respuestas” sobre el proyecto que se concluye
*En
el blog los estudiantes deberán subir las fotos de sus proyectos al
estar terminados y estos deberán recibir comentarios de sus demás
compañeros
*Tomar fotos durante y después de terminar cada proyecto
*Dibujar en algún programa de su preferencia diferentes diseños de trompos y compartirlo en el blog
*Buscar
imágenes sobre instrumentos y compartir en el blog cual es el
instrumento que más llama su atención (guitarra, panderos, flauta, etc.)
*Armar y diseñar unos tambores con vasos de unicel y con capas de papel antes de decorar.
*Leer los SABIAS QUE… que se proponen en el curso para conocer más sobre los caimanes y abordar el siguiente proyecto
*Participar en el foro con sus opiniones sobre este tipo de animales
*Crear comida del caimán (peces), con fomi, papel. Compartir fotos
*Crear Huesos en hojas o fomi para pegar al sensor. Compartir fotos
*Presentación Power point o imágenes de leones y su hábitat. Participar en el foro con lo que más haya llamado tu atención
*Compartir opinión en el foro sobre las imágenes de aves que se presentarán
Evaluación
Se
evaluará con diversas actividades, entre las que están entradas al foro
contestando preguntas de sus compañeros o colaborando y ayudando a
estos mismos a terminar sus proyectos, en el blog subiendo sus fotos de
los proyectos terminados como evidencia y conjuntando un portafolio que
se revisará periódicamente y que tendrá un porcentaje al terminar el
módulo si este está completo, también se evaluarán las definiciones y
conceptos vistos con cuestionarios que el docente propondrá en la
plataforma y con listas de cotejo para hacer una autoevaluación por
parte de los alumnos para calificar su propio trabajo y desempeño.
Relacionar recursos, materiales y actividades didácticos con los objetivos educativos
Presentar contenidos describiéndolos y comentándolos:
1. Pájaros bailarines: conceptos de Polea, Engrane, Motor, Ancho, Largo, Derecha e izquierda y Diámetro.
2. Trompo inteligente: conceptos de Engranes, Movimiento de rotación, Estabilidad, Velocidad, Derecha e izquierda y Diámetro.
3. Mono tamborilero: conceptos de LEva, Ritmo y Patrón.
4. Caimán hambriento: conceptos de Polea, Egranaje y poleas de reducción de velocidad, Fricción.
5. León rugiente: conceptos de Clima, Mamífero, Hervívoro y carniboro, ángulo.
6. Gran ave:conceptos de Sesión de inclinación, palanca, ángulo, envergadura, necesidad de animales y leva.